一首名为恶魔城的怀旧赞歌——《赤痕:夜之仪式》评测

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在过去的E3-2019中,除了经常报道的各种3A杰作外,还有质量令人担忧的作品在雷霆的场边。着名的制作人Suzuki Yu被命名为众筹,并领导了《莎木3》的发展,因为E3演示的演示质量太粗糙,广泛熟悉媒体和播放器,加上Epic独有的神秘操作,但中途无法退款。成为游戏行业的笑话。

事实上,“日本制片人+众筹”组合的不可靠性早在几年前就已经揭晓了。 2013年,当游戏众筹没有发挥得非常糟糕时,来自Kapukong的稻船京凯曾经在众筹网站Kickstarter上以职业顶级IP《洛克人》的名义成功召集了一批老玩家。

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但是,我们也知道背后的故事。几年之后,稻船京集有一个带有情感系统的排水沟《麦迪九号》,这证明了记忆中的每一次融化都不能满足人们的需求。

这种情况现在也出现在接下来的50个孝道中:同样来自经典的感情众筹,代表着经典IP续集的精神,五十F和他的《赤痕:夜之仪式》也在市场上出售Trap门票,斩平台和众筹承诺未实现的漩涡。

幸运的是,经过深入的体验,《赤痕》最终的质量绝对可以说已经给出了一个足以让老玩家齐声唱“神仙”的答案,前者是“魔鬼城之父”实际结果避免另一场工业闹剧的发生。

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作为“恶魔之城之父”旗帜的感伤作品,《赤痕》从项目开头标出《恶魔城》灵魂续集的标签。严格来说,五十F并不是这个系列的“父亲”,甚至不是《月下夜想曲》真正的幕后制作人,但这并不妨碍他与年轻人文梅和山根美芝组成一个恶魔。城市的铁三角(IGA City)系列。

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据说是铁三角,但负责人不是文梅的阿姨

由于它是灵魂的续集,铁三角的回归自然成为《赤痕》的基本吸引力,三人确实再次聚集在研发的幕后。除了游戏整体规划的优点外,小石的散文不再讨论。 Kojima Yumi写的音乐和Yamagen的Mizhi写的音乐不会在一年的精神和风格中迷失,从侧面到整体氛围和游戏风格。完美完成。特别是,主角Miriam Shards的角色设计恰好与过去的IGA城市的哥特式画作相吻合,恰到好处的协调。当玩家控制Miriam进入大门时,移动的人物与记忆中的Arukado重叠,既熟悉又亲密。

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虽然小岛是一个后来者,但绘画的艺术仍然是物有所值。

尽管《赤痕》努力重塑过去的辉煌,但它将这一代的图像技术带入了画面的增强。

与过去相比,Unreal 4引擎创造的水平已经扩展了三维空间的视觉深度,带来了很多新鲜感。确实,与时俱进,但不幸的是,日本游戏产业中虚幻4人才之间的差距已经是众所周知的现实。即使Fifty Fathoms首先筹集了544万美元的巨额资金,它也从网易获得了大量的资金注入,并且未能获得足够的技术实力来控制Unreal 4.这就是游戏的整体艺术视觉效果很坏。如果它不是游戏开始时粉碎的虚幻引擎LOGO,你甚至可能会认为这是由U3D制作的小游戏。

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好人设立,所以它变成死鱼瘫痪

游戏中的具体表现是全屏粗糙建模以及敌人和我的物理运动。特别是女主人公脸部的造型浪费了岛上的美丽,用暴力的东西来形容它永远不会太多。如果你能用当前的技术再现年度精美的2D画面,并向日本经典2D角色扮演者致敬《歧路旅人》,你会对玩家更满意。

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事实上,整体艺术概念和氛围仍然和以前一样,但造型太糟糕了。

如上所述,《赤痕》的众筹目标是重新创建标准的“魔鬼城市”,因此其游戏玩法,系统,内容,风格和其他元素自然源于积累的经验。甚至可以说《赤痕》是《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《被夺走的刻印》组合的产物,并且所有方面都与它们的前辈相同。

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如果您了解它们,那么您将不会对这项工作的内容不熟悉

一方面,它继承了恶魔之城系列的战斗系统,该系统一直是深刻而简单的。它结合了不同的武器和不同的武器,带来了完全不同的战斗体验。锦上添花进一步增强了每种武器的战斗逻辑。与此同时,武器库还增加了远程武器手枪和花哨而漂亮的紧身针织鞋,并通过多达6种主要和被动灵魂能力为战斗增加了更多的深度和广度。

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武器感觉像刀和刀

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还有熟悉的技巧

另一方面,它增加了过程中角色的比例,并在保持原始升级的基础上,增加了炼金术生产系统,允许玩家使用各种材料和公式来创建先进的设备和道具。它还使用更大更丰富的武装图书馆,为玩家提供持续的新鲜感。原本的畅销美食增加了固定的属性加值,增强了玩家的战斗能力,并从侧面增强了游戏探索的乐趣。

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配备功能的外观,甚至改变发型,发挥魔鬼城堡周围变暖的感觉

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烹饪不仅仅是回血的问题,而且还会使你吃得越来越强壮

最后,由《晓月圆舞曲》开创的灵魂能力吸收系统也在改变形式后被纳入游戏中。

杀死敌人后,玩家可以一定的概率吸收包含主/后移动能力的碎片,然后通过自由组合设备将其应用到自己身上。从黄色碎片的纯粹被动添加到攻击性红色碎片的主动释放,从打开必要的道路场景的能力到实用和过顶的紫色碎片,甚至辅助战斗召唤野兽与旧感受加入这个。近百种碎片能力的选择可以满足收集玩家的愿望并延长玩家的游戏时间。这正是《赤痕》刷子气味。

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尽管不是每个碎片化能力都有用,但尝试各种组合非常有趣

然而,由于功能碎片能力在任何时候都太不方便选择,游戏还提供了该组快速切换的设计,这便于玩家在过程运行期间的任何时间切换所需的能力。

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除了增加设备数量外,还可以伪造武器和升级碎片

保持稳定和新的是一件好事,但也许是为了防止老玩家感受到旧的公式。游戏所带来的创新更加克制。玩家在游戏中可以体验的是过去经验的总结。从最终产品的角度来看,这个目的已经实现。

除了战斗和发展,IGA City最关键的关卡设计也在游戏中重现。

新的“魔鬼城”,在水平设计的一系列多年经验中凝聚,不仅有深度空间两倍于月球下地图的大小,而且还有向上和向下的左右两侧,好像它是一个无限延伸。它超出了系列的高峰期。最初由众筹设定的“最大的IGA城堡”的目标实际上已经实现。

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没有像反向城市这样的颠覆性设计,但整体还是不错的

从庄严的大教堂到塔楼驱动的塔楼,从神秘的炼金术实验室到水覆盖的下水道,熟悉的主题层次都在各地,许多系列的经典图像都在游戏中再现,从水平上结构,气氛的主题和敌人的安排是非常难忘的。虽然它与心灵中的童年并不完全相同,但它也可以从基于水平面的游戏地图设计中的《恶魔城》系列中找到的阴影。

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飞行头和齿轮,一秒钟灵魂穿童年钟楼

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颠倒,潜水,反射和各种图形,以确保游戏从头到尾都是新鲜的

正因为如此,招牌的隐藏房间和墙壁自然不会缺席,并且由于地图整体尺寸的扩大,隐藏区域的数量将增加一倍,大大增强了玩家探索的成就感。特别是在迎接当前无法到达的地区的旅程中,在后期获得同行并成功开辟新领域的乐趣,是这类游戏的持久乐趣。

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路要走,看得很清楚。

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唱着仙女,重温月亮下的经典蛋;

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这个熟悉的一个

此外,游戏还根据玩家对地图的探索设计了一个完美的结局。如果你一直走到拆迁目标,那么游戏的过程不会太长。但如果你想突破故事背后的迷雾并实现真正的结局,你需要更多的耐心和更多的探索。比赛时间近20个小时也符合老球员的期望。

单机游戏品质,《赤痕》整体质量确实令人满意,足以唤起当年老玩家的美好回忆,但游戏确实并不完美。

最直观的一点是,游戏讲故事的能力很弱。虽然魔鬼城系列并不是故事的核心,但五十六个方向舵总是可以用几句话来描绘故事的来龙去脉和人物的行为动机。就像月底的几句话一样,德古拉家族的三种苦涩情绪被清楚地描述出来,在诺亚委托牺牲之前雕刻大师的方式扭转了整个故事。虽然总体情况不是很好,但也令人印象深刻。

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每个角色中善恶的位置都太明显了,背后可以用闭着的眼睛猜测。

另一方面,《赤痕》,不仅游戏故事结构完全复古,而且情节的发展也是单调的。纵观脸部的角色,你可以预见到情节的逆转,平原和白线,无表情的过场动画。即使在最终实现完美的结局和拆迁之后,也没有太多的情感。与一组前辈相比,它已经下降。

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另一次拆迁结束了,但似乎没有多少想法

其次,众筹的所有支持者在三年内对官员进行逆向操作是不可接受的。如果说擦除WIIU和PSV双版本几乎不能被视为退市的平台,那么将会忘记许多承诺的众筹承诺不亚于《麦迪9号》感情欺诈。即使我现在回顾那些承诺,其中一些是因为海口太快而不能成功,但是对于目前可以实现的部分,但不管老玩家是否觉得单独拆分出售DLC,它不会责备悲伤的支持者他们不断发誓《赤痕》。

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在口口相传的歌唱和舞蹈背后,只有受伤的支持者才能记住最初的承诺

最后,由于主机版本的早期推出,第一个版本的版本在中文显示中有一个非常大的问题(Steam版本已被完美抛光),这必须说是仓促发布。

《赤痕》游戏的核心对所有人来说都是显而易见的,毫无疑问这是对恶魔城粉丝的怀旧赞美诗。它结合了所有月球的特点和魔鬼城的下一个版本。在保留系列的基本游戏体验的基础上,适当的添加和小修理增加了一些新的东西。然而,过度的老式也使得游戏面前出现了许多“Metroidvania”的后代,没有太大的创新优势,有点可惜。

当然,游戏的最初目标是让粉丝有机会拥有一生的梦想。因此,对于老玩家来说,他们可以在一生中回归原来的IGA城市,这值得赞不绝口。然而,即使添加了经典的感觉,《赤痕:夜之仪式》仍然是今年夏天以其卓越品质最值得玩的游戏。

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